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バストアップ製作GL ~製作枚数節約考察~

☆節約考察
  ・通常時の絵を改変に特化した絵に仕上げる
   服を着ていれば平然と振舞っていられますが、裸体時は差恥ステータスが付与される為
   表情を変えるなりして違う絵のように見せていかなくてはなりません。
   でも表情を変えるだけだと裸体時に違和感が生まれてしまうんです。
   通常時といえば、姿勢を正してる感じで描くと思うんですが、普通に使いまわしてしまうと
   裸体時に堂々と姿勢を正しているような仕上がりになっちゃうんです。
   だからといって通常時に胸を隠すというのも…ちょっとね。
   ここでバストアップ「モニカ」を引っ張ってきます。
   正直あの絵はそこまで上手い絵ではないんですが、胸を張って言える工夫が施されています。
   まず姿勢を正した絵を描くんですが、腕は別レイヤーで描きます。
   「腕をブラつかせているとき」「胸を隠しているとき」2種類の腕レイヤー作って、表示非表示の
   切り替えだけで、2種類の素材を作ることができます。
   まぁ、胸を隠すなんて、裸体時のときのみなので、服は2種類分描く必要は無く、
   「腕をブラつかせているとき」のみのパターンでだけ描けばOKです。
   差恥時の通常絵って1枚しか描かないし、差恥時の服を用意する必要も無いんで
   そこまで考える必要も無いんですがね…。だがしか~し、他に3種類+αの絵を
   描かなくてはならないんで、これくらい神経質になって丁度良いくらいなんです。
    →★20080727 追記
       通常時と差恥時を別の絵で描いたとしても、衣装ノルマが増える事はありません。
       衣装を作る際、通常時パターンで描いた場合、その服を着てる時は差恥になり得ない
       ので、差恥絵を描く必要がなくなります。
       作る衣装の露出度合いで通常パターンで描くか差恥パターンで描くか
       っと分岐されるので、それらが重複する事は無い為、1枚だけで済むということです。
  ・消耗絵を"ステータス異常時"に使いまわしやすいように仕上げる。
   "通常時"の解説と考え方は同じです。
   普通に消耗絵を描いても、毒みたいなステータス異常状態に使いまわしが可能
   ではあるのですが、"???状態"は別扱いとなる為、工夫が必要です。
   バストアップ「リース」では???状態専用のグラを用意しています。
   これはこれで見た目高品質なんですごく良いと思うのですが、衣装ノルマが+1されるので
   モニカノ的な方針に沿わない訳です。とにかくドケチ精神を発揮したいところです。
   だからといってバストアップ「モニカ」のやり方が正しかったか?はっきり言って否ですね。
   "通常絵"で解説した方法と同じで、腕を2パターン作ってるんですが
   差恥絵ではないので、この腕の部分も服ノルマに入ってしまいます。
   つまり腕の種類だけ服を用意する必要性が生まれてしまいます。
   パターン1腕レイヤーの服と、パターン2腕レイヤーの服、
   ってな感じでレイヤー管理が複雑化してしまうんです。
   こうなるくらいなら、バストアップ「リース」のやり方に習った方が精神的に楽です。
   ではどうするか?ぃゃぃゃ、まだ詰んでいない…策はあるんです。
   バストアップ「モニカ」では腕を改変していたんですが、今回注目すべきは頭部です。
   バストアップ「リース」の???状態を見ると分かるんですが、顔の角度を下に傾けています。
   この絵の表情を快楽→苦痛に変えてしまうだけで、疲労絵や他のステ異常等に
   似た印象になりません?
   ぃゃならないかな?、手の位置に工夫を凝らすだけでなんとかできそうな気がするんですよ。
   すいません、ここまで言っておいてアレなんですが、この件に関しては考察でしかないんですよ。
   この辺はバストアップ「レナ」製作を通して、これから確証とっていきますよ!
   作戦1、???状態の絵は直接胸に手をおかずに、胸周囲に手を配置
        表情切り替えだけで、「傷口を押さえる」「感部に手を伸ばす」
        の2種類の印象に見え方が変わるような表現を目指す。
        騙し絵的な戦術ですが、有効だとは思いません?服素材増えないしぃ。。
   作戦2、疲労時は顔の角度を下向きにして、???状態は角度を上向きにする。
        顔の角度が変わる分には、衣装の枚数に影響は出ないだろうと考えます。
        まぁ、顔を下向きに統一で、表情だけ変えるでも印象は大分変わるんで
        そこまでやる必要ないかもしれない。
        レナ製作中に「表情改変だけじゃムリ\(^o^)/」
        って思ったら作戦2も駆使する予定です。
        →★20080727追記
           表情変えるだけでなんとかなりそうです。
           バストアップ「レナ」で試してみましたが
           手を胸にあてた状態で表情が変化するだけで
           大分印象が変わります。
  ・戦闘不能絵をどこまで増やすか考える
   何度も言うけど、バストアップ「モニカ」の戦闘不能絵は失敗でしたよ。
   正直に認めます。あれはダメだ・・・動きが大きすぎるし…
   「開脚運動かよ」っとか言いながら泥酔した事もありましたよ…。
   えーっと、ここでは何を話したいかっていうと、妥協するかしないか。それだけに尽きます。
   戦闘不能絵1枚で終わらせてば激しく楽、1セット10枚まで節約するなんて簡単。
   ???絵の工夫も差恥時の工夫も一瞬で無駄にできる選択です。
   RPG製作側の負担も確実に減りますしね~。
   でも戦闘不能絵を力入れると、バストアップ絵全体のクオリティは大幅に上昇すると思うんです。
   rynRPGの素材Faceセットを見れば分かると思うのですが、戦闘不能時の顔の枚数が
   被ダメ時の枚数を上回っているんです。被ダメ絵の重要性については考えましたが
   戦闘不能絵の枚数もバストアップ絵全体の評価に大きくつながっていきます。
   ではどうするか…妥協しないけど負担は減らす方法…
   うーん。これもまた、確証はないんですが…。
   作戦1、顔の角度、表情を変えてパターンを増やす。
        これだけだと衣装に影響は出ないかと思います。
        でも難しい…。顔だけ動いている様って結構違和感あるんですよ。
   作戦2、足、腰の角度を微妙にずらす。大きくずらす必要はありません。
        "作戦1"と併用してやると、手間の割りには、高い演出効果が期待できます。
        しかし、確実に衣装に影響が出ます。1枚だけ大本になる衣装を描き
        体パターンに合わせて、服もずらしたり、シワの寄り具合を変えたりと、
        いろいろ改変しなくてはならなくなります。まぁ、パターン毎に0から服を
        描き直す必要も無いんで、それほど大きな手間にはならないとは思います。
        一つ懸念されるのは、レイヤー管理が面倒になるかもしれない事です。
        この裸体パターンにはこの服パターン…みたいな…。
        衣装の素材によっては裸体パターン毎に0から衣装を描く必要性が
        生じる可能性もあります…。
        バストアップ「レナ」製作でこれを実践するかどうかは考え中です。
        妥協した方が、自然や世界、自分に優しい選択だと思うんでs(ゲフッ、痛っ!)
         →★20080727 追記
            試す試すといっていたバストアップ「レナ」の
            戦闘不能絵は1枚でいくことにしました。いわゆる、断念って奴ですね。
            "絶頂"、"デルタホース"をどうするかを考えると、余裕無いんです…。
  ・レイヤー表示被表示の切り替えだけで「通常時」「出血時」の素材を作る。
   はいっ、これも手抜き術なんですねぇw。「血」だけのレイヤーを作って表示、非表示だけで
   2種類の素材を作ってしまおうという作戦です。
   早い段階でこの作業をやってしまうと、後々楽になるんじゃないかと思います。
   最低でも裸体パターンで1セット、着衣パターンも描いて2セット描く訳ですが
   各セットの一つ上位のレイヤーに「裸体専用の出血レイヤー」、「服専用出血レイヤー」
   を作成します。モニカノもやった事はないんで、これからチャレンジしていこうかと思っています。
   「裸体専用出血レイヤー」は流血を表現する為に、存在感のある血を描きます。
   丸っこい赤い雫や、血の流れを表現する血流線等っとかですかねぇ。
   控えめに傷口をいくつかつけてやると、それっぽくなるんじゃないかと思います。
   「服専用出血レイヤー」は血が滲んでいるようなイメージで、存在感を弱めに描きます。
   ただ、服が真っ赤に染まってしまっては、血の存在感が浮き上がってしまうので
   レイヤーの表示設定の透明度を調整して、服に血の存在を溶け込ませます。
   使うお絵かきツールによってはできない事なんですが、服の有無関係なく、血の領域を
   広めに塗ったくって、レイヤー設定を「下のレイヤーとグループ化」にすると
   服がある部分にだけ赤色が乗っかるので、露出度の高い服、低い服に関係なく
   同じ「出血レイヤー」で済ませる事ができるんじゃないかなぁっと。
   んで最後に素材合体。下層から上層まで並べるとこんな感じ
   「裸体」→「裸体用出血」→「衣装」→「衣装用出血」
   衣装の露出が多いほど、裸体用出血レイヤーの役割は大きくなり
   衣装の露出が少ないほど、衣装用出血レイヤーの役割が大きくなるっという考え方です。
   まぁ、違和感が生まれないとも限らないので、ここは「まだ確証はとれていない」
   っと言っておきますかね。
   考え方が手抜きなんで、もちろん最良の方法とは言えないでしょう。
   衣装毎に素材の違いがあるんで、血のつき方も変るべきなんでしょうが
   この方法なら少ない手間で、大幅にクオリティを上げる事ができると思うんですよねぇ。
   rynスレ的にも「出血」は重要視すべきステータスだと思いますし。
    →★20080727 追記
       実際に作ってみました。第3者から評価されたわけじゃないんですが
       今の私の技術では、これが限界かなぁ?流血描写は経験不足なんです…。



一通り完成した人の為の素材化手順
Edgeで0から作成できちゃう人は見る必要皆無です(゚∀゚)b
→減色変換手順

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→ガイドライントップに戻る

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